1P 유유코 (리샤V) vs 2P 레이무 (좀비신앙)
유유코 사용덱은 뉴타입형 밥밥코 (센스오브엘레강스,고인의선고,스피어블룸,반혼접)
제3라운드 북두의 권이 성공했음에도 불구하고 몽상천생이 나가지 않고 BGM만 바뀌는 현상을 발견.
처음으로 이겨본 네임드 [...]
The Destinies mend rifts in time as man etches fate anew, while another future awaits on Leneth's wings.
2009년 10월 30일 금요일
2009년 10월 18일 일요일
[비상천칙] 또 바꾼 유유코의 덱구성 4가지 3번째 튜닝
일단 방침은 모든 스킬과 스펠카드를 사용한다가 첫번째
두번째로 도저히 나하고는 안맞거나 용도를 도무지 종잡을수 없거나 효과가 마음에 들지않는 것은 과감히 삭제
를 두고 4가지 타입으로 구성한 3번째 튜닝입니다.
사방으로 나비를 튀게 하는 스펠카드인 "얼마 남지 않은 날개짓"은 코스트에 비해 매리트가 없어서 과감히 삭제.
그리고 봉접문의 창도 공중불가라는 것으로 인해 도저히 매리트가 없고 레벨업을 해도 효과가 미미해 과감히 삭제
기본형 타입. (별칭: 유유코)
실개방황과 유아접을 약간 강화하고 압박회피용 시스템카드 2장. 반격용 게스트리드림 대신 화서의 영면을 사용.
그리고 압박이나 상대를 묶어둘때 쓰는 사출의 유아등을 추가. 나머지는 갯수조절.
뉴타입형 타입. (별칭: 밥밥코)
반 혼접의 위력이 4레벨로 가면 위력이 엄청난데다가 회피결계도 무시하고 잡아버리는 잡기기술 고인의 선고가 3레벨이 되면 적지않은 데미지가 들어가는데다가 센스오브엘레강스는 B와 C가 서로 틀려서 구분할수가 없는데다가 C판은 돌때 무적. 스피어블룸은 레벨업으로 판정을 강화하면 깍는 영력이 점점 세지는 데다가 적지않은 영력을 깍아서 무식하게 힘만 세다고 해서 밥밥코 (밥먹고 힘만 키웠다는 의미)
214 변형기로 스피어블룸을 레벨2까지 올려 판정을 강화하고 (목표 2레벨)
421 변형기로 고인의 선고라는 잡기기술을 레벨업을 해 데미지를 강화 (목표는 3레벨)
623 변형기로 센스오브엘레강스는 기분에 따라 선택 (옵션)
시스템카드는 역시 압박회피용 카드 2장
스펠카드로는 반격용으로 화서의 영면대신 게스트리드림, 콤보용으로 쓰거나 반혼접 4레벨을 위해 희생할 카드로 황천평판행로와 무수의 꿈, 그리고 스펠카드 주데미지원으로는 반혼접을 선택 (4레벨까지가 목표)
반격형 타입. (별칭: 반격코)
역병풍을 사용한다 하여 반격코 [...]
스피어블룸이나 고인의 선고가 들어가고 역병풍에서 천국행 약속어음이 이어지는 경우가 있으므로 반격으로 역전을 노린다고 해서 반격코.
623 변형기로 반격기인 역병풍을 선택
214 변형기로 시간차 설치형 탄막인 스피어블룸을 선택 (2레벨이 목표)
421 변형기로 역시 잡기기술인 고인의 선고를 선택 (3레벨이 목표)
시스템카드로 역시 압박회피용으로 2장
스펠카드로는 반격용 게스트리드림, 콤보나 천국행 약속어음을 위해 희생할 황천평판행로와 무수의 꿈, 그리고 스펠카드의 주데미지원으로는 천국행 약속어음을 선택 (역병풍에서 콤보로 들어가는 경우 있으므로 그것을 노리는것이 주목적)
잉여형 타입. (별칭: 잉여코)
도무지 쓰임새를 종잡을수 없는데다가 아무도 쓰지않는 타입이라 하여 잉여코 [...]
236 변형기로 사환의 대지를 선택 (목표는 3레벨)
421 변형기로 유령의 감밀을 선택 (목표는 3레벨)
214 변형기로 호사의 접을 선택 (옵션. 쓴다면 목표는 2레벨)
시스템카드로는 압박회피용 카드 2장
스 펠카드로는 게스트리드림, 무수의 꿈, 황천평판행로에 추가하여 상대를 묶어두기위해 사출의 유아등을 스펠카드 주데미지원으로 선택하고 압박시에 가드시킬경우 적지않은 영력을 깍지만 도저히 좀처럼 쓸기회가 없어서 환상향의 황천환은 1장으로 축소.
두번째로 도저히 나하고는 안맞거나 용도를 도무지 종잡을수 없거나 효과가 마음에 들지않는 것은 과감히 삭제
를 두고 4가지 타입으로 구성한 3번째 튜닝입니다.
사방으로 나비를 튀게 하는 스펠카드인 "얼마 남지 않은 날개짓"은 코스트에 비해 매리트가 없어서 과감히 삭제.
그리고 봉접문의 창도 공중불가라는 것으로 인해 도저히 매리트가 없고 레벨업을 해도 효과가 미미해 과감히 삭제

실개방황과 유아접을 약간 강화하고 압박회피용 시스템카드 2장. 반격용 게스트리드림 대신 화서의 영면을 사용.
그리고 압박이나 상대를 묶어둘때 쓰는 사출의 유아등을 추가. 나머지는 갯수조절.

반 혼접의 위력이 4레벨로 가면 위력이 엄청난데다가 회피결계도 무시하고 잡아버리는 잡기기술 고인의 선고가 3레벨이 되면 적지않은 데미지가 들어가는데다가 센스오브엘레강스는 B와 C가 서로 틀려서 구분할수가 없는데다가 C판은 돌때 무적. 스피어블룸은 레벨업으로 판정을 강화하면 깍는 영력이 점점 세지는 데다가 적지않은 영력을 깍아서 무식하게 힘만 세다고 해서 밥밥코 (밥먹고 힘만 키웠다는 의미)
214 변형기로 스피어블룸을 레벨2까지 올려 판정을 강화하고 (목표 2레벨)
421 변형기로 고인의 선고라는 잡기기술을 레벨업을 해 데미지를 강화 (목표는 3레벨)
623 변형기로 센스오브엘레강스는 기분에 따라 선택 (옵션)
시스템카드는 역시 압박회피용 카드 2장
스펠카드로는 반격용으로 화서의 영면대신 게스트리드림, 콤보용으로 쓰거나 반혼접 4레벨을 위해 희생할 카드로 황천평판행로와 무수의 꿈, 그리고 스펠카드 주데미지원으로는 반혼접을 선택 (4레벨까지가 목표)

역병풍을 사용한다 하여 반격코 [...]
스피어블룸이나 고인의 선고가 들어가고 역병풍에서 천국행 약속어음이 이어지는 경우가 있으므로 반격으로 역전을 노린다고 해서 반격코.
623 변형기로 반격기인 역병풍을 선택
214 변형기로 시간차 설치형 탄막인 스피어블룸을 선택 (2레벨이 목표)
421 변형기로 역시 잡기기술인 고인의 선고를 선택 (3레벨이 목표)
시스템카드로 역시 압박회피용으로 2장
스펠카드로는 반격용 게스트리드림, 콤보나 천국행 약속어음을 위해 희생할 황천평판행로와 무수의 꿈, 그리고 스펠카드의 주데미지원으로는 천국행 약속어음을 선택 (역병풍에서 콤보로 들어가는 경우 있으므로 그것을 노리는것이 주목적)

도무지 쓰임새를 종잡을수 없는데다가 아무도 쓰지않는 타입이라 하여 잉여코 [...]
236 변형기로 사환의 대지를 선택 (목표는 3레벨)
421 변형기로 유령의 감밀을 선택 (목표는 3레벨)
214 변형기로 호사의 접을 선택 (옵션. 쓴다면 목표는 2레벨)
시스템카드로는 압박회피용 카드 2장
스 펠카드로는 게스트리드림, 무수의 꿈, 황천평판행로에 추가하여 상대를 묶어두기위해 사출의 유아등을 스펠카드 주데미지원으로 선택하고 압박시에 가드시킬경우 적지않은 영력을 깍지만 도저히 좀처럼 쓸기회가 없어서 환상향의 황천환은 1장으로 축소.
2009년 10월 1일 목요일
2009년 9월 30일 수요일
자꾸자꾸 바뀌어가는 덱구성...




모두 각각 다른플레이 스타일을 요구하다보니 적응은 어려워도 일단 재미있는가를 염두에 두고 짠거라서 실용성은 제로? [...]
2009년 9월 26일 토요일
[비상천칙 대전영상] 유유코를 파고들어 보았다 6 ~ 정원사의 분노
올린 사람이 항상 이기라는 법은 없다. 나는 발린것도 올린다! [...]
그런고로 2p가 본인이다. 1p가 누군지는 밝힐수는 없다.
스토리: 인내심이 한계에 도달한 요우무가 드디어 폭발했다. 이름하야 "정원사의 분노"
덱은 멋대로 이름지어본 "뉴타입 제2형"
2009년 9월 19일 토요일
[비상천칙] 덱을 또 바꿔보았다.

기본기 강화형 타입에 반혼접을 주전법으로 하는 덱구성. 즉 반혼접을 레벨업해서 4레벨의 반혼접을 내는것이 목표 되겠다. 기본적으로 게스트리드림은 반격용이므로 2장. 황천평판행로와 무수의 꿈은 압박과 주데미지원이므로 기본적으로 이 8장은 들어가도록 짜여져있다.

뉴타입의 센스오브엘레강스와 고인의 선고라는 신기술을 위주로 세트한 구성으로 봉접문의 사창과 센스오브체리블로섬을 스펠카드로 사용했다. 센스오브체리블로섬은 C실개방황에서 안정적으로 연결되고, 봉접문의 사창은 적당히 압박용 혹은 기습데미지용이다.

시간차 반격형 지상전 강화타입으로 봉접문의 창, 역병풍, 스피어블룸을 사용해 지상전위주로 싸우게끔 한 구성으로 스펠카드는 천국행 약속어음을 넣었다.
주로 지상에서만 싸우려고 하는 나에게 그에 특화된 스펠카드를 짜넣어 본것인데 봉접문의 창이 꽤 스피드가 빨라 연계도 좋은편이고 역병풍은 너무 달라붙어 타격만 하려는 상대를 위해 반격을 가하기 위한 것이고 이후에 봉접문의 창으로 추격을 넣을수있다. 스피어블룸을 어떻게 잘 활용하느냐가 열쇠가 되는 타입이라고 볼수도 있다.

여기에만 유독 시스템카드가 들어가 있는데 실은 코스트5짜리 스펠이 도저히 용도를 모르겠고 어떻게 맞춰야 할지 알수가 없기 때문에 시스템카드를 넣은것뿐.
여기도 이름을 붙이고 싶다만 적당히 붙인다면 뉴타입 제2형?
2009년 9월 17일 목요일
[번역] 비상천칙 유유코 위키의 백유식 압박법
원문: http://wikiwiki.jp/yuyusama/?%B8%C7%A4%E1
일단 http://translate.google.co.kr/translate?hl=ko&sl=ja&tl=ko&u=http://wikiwiki.jp/yuyusama/&anno=2 로부터 접근해 固め 로 접근
백유식 압박법
白悠(백유)라는 일본인이 만든 압박법이다.
[구석압박]
먼저, 무적기에 의해 압박이 소용없게 되는 경우는 거의 어디서라도 일어나므로 일단 생략.
어디까지나 분기를 나눠가는것이 메인이므로 비상해나가는 상대를 잡는다던지의 경우로 상대가 걸렸을때는 적당히 콤보연결.
1: 구석밀착에서 시작
우선 압박의 맨 처음
1a. 5A (중단판정을 건다)
1b. 2A (하단판정을 건다)
기본중의 기본. 8Frame하단과 10Frame중단이므로 수를 읽기에는 너무 시간이 짧으므로 보일리가 없다.
◇루트분기
- 정가드를 하였는가? -> 2-1로
- 오가드를 하였는가? -> 2-2로
2-1. 1a, 1b를 정가드 했을때
여기서 상대방이 취하게 되는 주된 패턴은 비상, 회피결계, 가드의 3가지.
여기서 상대의 대응에 따라 다음과 같은 분기가 갈린다
- 1a에서 6A로 연결 (비상과 회피결계를 잡는 중단판정)
- 1b에서 3A로 연결 (비상과 하단판정)
- 다시 1로 돌아가 이지선다를 건다
- 대쉬로 접근
먼저 밀착상태로 정가드되면 상대가 5A를 걸어올수 있으므로, 실력이 미숙하면 여기서 압박을 계속 이어가기 힘들다.
기본적으로는 점프밟기의 6A와 3A를 보이는것이 유리한 계책이다.
어느쪽이나 5A 2A가 지상히트했을때에 넣는다면 콤보가 있으므로
1에서 정가드, 오가드 확인을 하지않고 걸어와도 상관없다.
밀착해도 5A를 가드하는 정도의 거리라면 6A or 3A - 6C - C실개방황의 콤보로 이어지고
최소한 여기까지 넣어도 상대가 가드를 하면 공격을 계속 할수있다.
기본적으로는 상대가 6A와 3A를 가드한다고 생각하면 6C까지 넣어줘도 괜찮다.
다시 1로 돌아가 이지선다를 거는 경우는 1a에서 6A로 거는 경우나 1b에서 3A로 연결하는 경우 점프밟기를 시도한후에 상대가 움직이지 못하게 한후에 다시 5A와 2A에 의한 이지선다로 걸어가는것이 좋다.
이하의 분기는 레버를 앞으로 넣는 6C까지 연결한 경우의 전제이다.
◇루트분기
- 6A나 3A를 정가드 했는가? -> 3-1로
- 6A나 3A를 오가드 했는가? -> 3-2로
2-2. 1a, 1b를 상대가 오가드 한 경우
5A라면 +3, 2A라면 +4 유유코가 유리하다.
거기다가 오가드이므로 상대는 회피결계를 할수도 없다.
그래서 그대로 다시한번 5A와 2A의 이지선다를 걸어줘도 점프밟기가 된다.
상대는 기본적으로 비상할수 없기 때문에 굉장히 유리한 전개가 되어간다.
여기서 또다시 분기가 갈린다.
- 5A (점프하는것을 막으면서 중단판정)
- 2A (점프하는것을 막으면서 하단판정)
- 더욱 접근 (압박을 계속 건다)
◇루트분기
기본적으로 여기의 루트분기는 1과 섞어 구사하는 조합이다.
단지, 2루프째 이후라면 거리가 벌려지기 때문에
상대에 따라서는 근거리A가 닿지 않고 원거리A가 아니면 닿지 않는 캐릭터도 많다.
이 경우에는 상대의 원거리A보다 기본적으로 이쪽의 4A쪽이 빠르기 때문에
정가드이면서도 5A, 2A의 이지선다를 걸어도 괜찮다.
다만 너무 거리가 멀어지면 당연히 5A, 2A가 닿지 않으므로 6A, 3A나 대쉬로 접근하는 경우가 되버린다.
너무 거리가 멀어지면 호접몽의 춤 - 스펠카드로 다시 거리를 좁히는것이 좋다.
어차피 게이지는 곧 모이니까...
3-1. 6A, 3A를 정가드한 경우
여기서는 6C를 연결한것을 전제로 한다.
6A- 6C로 연결하고 6A가 정가드였다고 가정한다.
여기서 상대가 대응해오는 패턴은 대체로
전방이나 위로 회피결계를 취하거나 그대로 가드가 되는 경우가 많다.
여기서 이쪽이 대응하는 응수는
- C실개방황 (위쪽으로 회피결계하는 것을 막고 공격연계)
- B실개방황 (앞쪽으로 회피결계하는 것을 막고 공격연계)
- 아무것도 하지 않는다.
B실개방황 혹은 C실개방황으로 대응한 경우에 대해
상대가 가드하고 있는 경우는 B,C실개방황 어느쪽이나 6C(3hit)로부터 연속가드이며
C실개방황은 캔슬해 이쪽이 움직임을 취하는 시간이 빠르고, B실개방황은 노캔슬로 이쪽이 유리하므로 그대로 공격을 계속 연결할수 있다.
패턴으로는
- C실개방황 - 전방 HJC - 공중대쉬 - J2A - 착지 - 1로 돌아가 이지선다
- B실개방황 - 대쉬 - 1로 돌아가 이지선다
이런 패턴이 된다.
또한, 상대가 회피결계를 해오는 경우는 상단 회피결계에서는 C실개방황, 전방 회피결계에는 B실개방황이 유효하다.
이유는 회피결계를 먼저한 탄막이 놓여져 있기위해서는 상대는 그것을 가드하거나 타격을 잡을까의 가능성을 염두에 두면서 그레이즈할수밖에 없기 때문이다.
상대가 위축되어 회피결계를 한후 움직여오지 않는다면 한번 더 지면까지 끌어낸다음
상대가 영력차징을 한번 일으킨 상태로 1로 돌아가 이지선다를 걸수 있다.
압박레시피의 예:
6A (여기서 상대가 상단회피결계) - 6C - C실개방황 - ★HJC 상단비상으로 상대의 위를 잡는다 - ☆그대로 같이 내려온다 - 상대를 먼저 착지시키로 J2A로 밟는다 - 1로 돌아가 이지선다
상단압박의 흐름이라면, 우선 ★부분에서 그레이즈로 도망치려고 하는 상대에게는 C실개방황 - HJC - 점프해 J8A로 잡는 방식으로하고, ☆부분에서 도망치려고 하는 상대에게는 ☆의 시점에서 J2A로 점프밟기를 걸어 사냥하는 방식으로 한다.
어느쪽이든 리턴이 매우 높고, 상대는 부담없이 움직일수 없을것이다.
하지만, C실개방황으로 전방 회피결계를 걸어오는 경우나 B실개방황으로 상단 회피결계를 걸어오는 상황은 좋지 않기 때문에 여기서는 제3의 선택사항으로 아무것도 하지 않는것이 좋다.
즉, 상대가 움직이고나서 움직여라는 것이다.
유유코의 기술은 전체적으로 범위가 넓고 리치도 길기 때문에, 그냥 질러보아도 꽤 이길수 있다.
아무것도 하지 않는경우에 대처하는 경우로는
전방 회피결계 -> 호접몽의 춤
상단 회피결계 -> 점프해 JA로 뒤쫓는 상대가 움직이지 않는다 -> 호접몽의 춤으로 가장한 대쉬로 1로 돌아가 이지선다
등을 들수있다.
아무튼 정가드하면 기본적으로 상대에게 수를 읽혀버리기 때문에 패배할 가능성이 높으므로
이경우에는 도망치는것이 당연하다. 잡을수 있다면 운에 맞기는 정도밖에는 없을 것이다.
섣부르게 대응하거나 무리한수를 두게 되면 데미지를 입게되면 패배시나리오로 갈 가능성이 높아 소용없다.
3-2. 6A or 3A를 오가드 한 경우
- 호접몽의 춤 - 스펠카드로 압박
- 3-1의 C실개방황과 같다.
3-1의 C실개방황을 걸어줄경우의 설명
6A or 3A에서 회피결계가 아니라 6C에서 회피결계하기 위해
3-1과 비교하면 상대가 보다 도망치기 힘들고, 또 호접몽의 춥의 압박도 있으므로 공격을 계속 연결하기 좋다.
호접몽의 춤 - 스펠카드압박의 경우에 대한 설명
이번작의 유유코의 압박의 핵심, 호접몽의 춤 - 스펠카드 이다.
기본적으로 이쪽이 최고속도 입력이라면 회피결계는 할수없고, 호접몽의 춤에서 스펠카드로 연결하는 경우는 최고속도로 캔슬하자.
캔슬에 이용되는 스펠카드는 모두 5종류
- 황천평판행로(「黄泉平坂行路」) 1cost 영력소비 1~1.2
- 게스트리드림( 「ギャストリドリーム」) 2cost 영력소비 1~1.2
- 무수의 꿈(「无寿の夢」) 2cost 영력소비 1
- 천국행 약속어음(「无寿国への約束手形」) 4cost 영력소비 1
- 화서의 영면(「華胥の永眠」) 4cost 영력소비 (1~1.9)*2
모두 최고속도로 입력하면 연속가드가 되어 6A, 3A의 가드미스 + 6C+스펠카드로 3개나 되는 영력을 단번에 깍을수 있다.
또한, 이 연계의 장점은 6C로 상대가 회피결계하고 호접몽의 춤에 걸렸을때라도 여기서 스펠카드 추격이 생기기 때문이다.
이하, 각 카드의 경우
- 호접몽의 춤에 걸릴경우
- 떨어질 경우
- 가드한 경우
로 설명한다.
○황천평판행로의 경우
- 호접몽의 춤 - 스펠발동 - 떨어져 내린것에 1~2히트 - J8A - JB 그리고 리미트
- 스펠발동 - 도중에 떨어진다 - 대쉬 2A - 2B - 6C - 전방HJC - JA - J8A - JB 그리고 리미트
- 약 2Frame 불리하지만 상대에 따라서는 근거리A가 닿지 않는 경우도 있으므로 그대로 공격연계가 가능. 기본적으로 백스텝에서 거리를 취하는것이 좋다.
○무수의 꿈 / 천국행 약속어음의 경우
- 호접몽의 춤 - 스펠발동 - DA - C실개방황 - 전방 HJC - JA - J8A 그리고 리미트
- 스펠발동 - 떨어진다 - 대쉬 - AAA - 2B - B호접몽의 춤으로 리미트
- 가드해도 8~9Frame 유리하다 (2A가 연속가드), 그렇기 때문에 문제없이 공격을 계속 해도 된다.
○게스트리드림의 경우
- 호접몽의 춤 - 게스트리 발동 - 윗쪽방향으로 게스트리가 밀고 올라간다 - J8A - JB 그리고 리미트
- 게스트리 발동 - 도중에 떨어진다 - 전방점프JA - J8A - JB 그리고 리미트
- 가드할 경우 반격 확정이므로 갈라질때로 밖에 공격해선 안됀다.
○화서의 영면의 경우
- 추격이 어렵다
- 어떻게 히트시키냐에 따라 J8A - B로 추격이 가능
- 게스트리와 같이 반격 확정
위의 구성으로 보면 알수있듯이 화서의 영면 이외의 카드에 관해서는 히드, 가드 상관없이 추격이 가능하고 2000미만+리미트를 걸수가 있다.
게다가 이번작은 스펠카드를 사용한 직후는 카드게이지가 모아지지 않지만, 위의 콤보후반의 경우는 그 효과가 끊어지지 않으므로 게이지를 모을수 있다.
그러므로 황천평판행로(실제로 0.6cost), 무수의 꿈(실제로 1.6cost)과 같이 꽤 crazy하다.
또한 황천평판행로, 무수의 꿈 두종류에 관해서는 (황천평판행로는 조건부) 공격을 계속 연결할수 있기 때문에
상대가 영력 5개 상대여도, 카드를 2회 사용하는것으로 거리를 벌릴수도 있다.
예:
2A (정가드) - 6A (오가드) - 6C - 호접몽의 춤 - 무수의 꿈 - 2A or 5A 이지선다 - 호접몽의 춤 - 무수의 꿈 - 2A or 5A 이지선다 - 호접몽의 춤 - 황천평판행로 - 벌려진 거리를 추격
호접몽의 춤 - 스펠카드로 연결해 매회체력을 약 500 깍으므로 총 데미지는 약 3000이다.
비콤보로써는 충분할것이다.
도중에 2A나 5A를 가드미스하게 되면 스펠카드를 적게 써도 된다.
무수의 꿈, 게스트리드림, 황천평판행로는 본래라면 각각 콤보용, 반격용, 기후조작용의 카드이다
이것이 (영력깍기라면 약간 뒤떨어지지만) 압박스펠카드로 사용할수 있는것은
덱스페이스의 압축도 되고, 또 코스트도 적으므로 회전이 우수하기 때문이다.
부디 유유코 사용자 모두가 이것을 염두에 두고 대전해 기분이 좋아지면 좋겠다.
정리:
요점은 레버공격에 의한 가드미스로부터 3개 깍을수 있으니까 그전에 5A와 2A로 2개 깍아주면 좋다.
그리고 리미트가 일어나 기상공격해도 5A나 2A를 잘 가드미스시키면 상대는 또 스펠카드로 거리를 벌릴수 있습니다.
그리고 아무리 거리를 벌려도 여기의 게이지는 거의 줄어들지 않으니까 기상공격으로 1만데미지를 내는것도 이번 유유코에서는 가능합니다.
게다가 적은 코스트이므로 구사가 어려운 기후조작도 할수 있으므로 날씨에 곤란해지지 않고
게다가 되받아치기인 게스트리드림도 엄청 아프고...
이제 당신도 Let's 유유코 라이프.
감상:
정리하는게 서투르므로 길어졌지만
여기까지 읽어줘서 고맙습니다. 혹시 잘못하고있다면 죄송합니다.
2009년 9월 16일 수요일
[비상천칙] 공격봉인, 실개방황만으로 루나틱COM을 이겨라 퀘스트 vs 앨리스戰
붙어본 상대로는 최고로 어려웠던 상대 앨리스.
이기고나선 정말 눈물이 나올라고 했다.
도저히 이길수 없어서 아래와같이 조건을 조금 낮춰보았다.
규칙:
- 난이도는 루나틱
- 상대는 앨리스
- 플레이어는 유유코
- 플레이어는 오로지 모든 가능한 공격수단을 쓸수 없으며, 오로지 "실개방황"만을 사용할수있다.
- 다만 예외로 각 라운드당 딱 한번씩의 공격용 스펠카드를 쓸수 있으며 만약에 덱에 올라오지 않으면 쓸수없다.
- 사용가능한 공격용 스펠카드는 오직 "센스 오브 체리블로섬", "천국행 약속어음" 둘뿐.
- 덱을 구축시에는 딱 한개씩만 넣어야한다.
근데 이래도 이기는게 거의 기적에 가까웠다 OTL
2009년 9월 14일 월요일
[비상천칙] 공격봉인, 실개방황만으로 루나틱COM을 이겨라 퀘스트
감격스러운 첫승을 따게해준 상대는 다름아닌 루나틱 유유코.
그러니까 쉽게말해 뽀록 ㄱ- 유유코는 파고들고있는 캐릭터다보니 약점도 다 알고 보이기 때문에 이기게 된것 같은데, 앨리스는 다루지 않는 모르는 캐릭터다보니 이건 완전 넘사벽 ㄱ-
다른캐릭터들 전부 다 상대해본건 아니지만 지금까지로써는 앨리스가 가장 어렵고, 그다음으로 사쿠야, 파츄리등이 뒤를 이은다.
중간에 나온 스펠사용장면은 무의식중에 실수로 나온것이고 다른 기술들은 모두 커맨드 입력삑사리
전캐릭터를 실개방황만으로 이기는 연습이 끝내야겠다 싶으면 이젠 이걸 넷플로 가서 할 생각이다 ㄱ-
2009년 9월 13일 일요일
[비상천칙] 유유코 대괴수에게 가르침을 받아보았다.
IRC에 사이교우지님이라는 유유코 대괴수님하가 오셔서 한수 가르침을 받아보았다.
플레이를 하면서 느낀거지만 100%실력을 발휘하신것이 아닌 훈수플레이였다는 것을 느낀다.
결정적으로 아슬아슬하게 이기게 해주면서도 마지막에서는 봐주지 않고 몰아붙이는 그런 훈수플레이였다.
그런데 그전에 덱을좀 바꿔봤는데 아무래도 스킬카드는 2장씩해서 서로 내가 구사하기에 적합할 스킬을 조합한뒤에 나머지는 모두 스펠카드에 투자해봤다.

이건 온통 스펠카드뿐. 일단은 기본부터 익히고 각 스펠카드들을 어떻게 활용하면 좋을지 구상끝에 게스트리드림, 무수의꿈같은 고성능 카드는 세장씩, 그리고 의외로 쓸때가 많을것 같은 압박용 황천편판행로 3장. 그리고 나머지중에 1장씩 있는것은 활용빈도에 의해 1장씩 선택하였다. 다 매력이 있고 쓰일만한 구석이 있는 카드인것 같기에...



마지막으로 스피어블룸과 봉접문의 창을 조합한 구성.
완성단계는 아니지만 각 기술의 조합을 어떻게 거느냐에 따라서 유유코의 플레이 스타일이 변하도록 하는것이 궁극적인 목표이다.
그 전에 반드시 마스터해두지 않으면 안됄 기술이 하나 있다.
실개방황. 역승룡커맨드를 스틱으로 하다보니 잘 안정되지가 않는다.
우선은 방어 및 수비의 강화연습을 위해 실개방황만으로 CPU루나틱을 상대하는것부터 해봐야 겠다.
그러니까 다른기술은 일체 모두 봉인하고 실개방황만 쓰는것. 이 기술을 완벽하게 마스터를 하기위한 것이다.
왜 그것을 느꼈냐면, IRC에서 사이교우지님과의 대전을 통해 그것을 확실히 느꼈기 때문이다. 유유코를 마스터하려면 실개방황은 필수로 자유자제로 쓸수 있도록 해야 된다는것을...
1p 리샤V(본인) vs 2p 사이교우지님(유유코 흑색)
1p 리샤V(본인) vs 2p 사이교우지님(유유코 흑색)
1p 리샤V(본인) vs 2p 사이교우지님(유유코 흑색)
많은 대전리플레이중에 무엇을 선택할까 고민하다가 결국엔 선정한 좋겠다 싶은 후보 3개 전부다 올리기로 결정했다. 다른 대전도 보고싶다면 맨 위의 압축된 리플레이를 해제하면 나올것이다. v1.03의 리플레이
추가로 사이교우지님이 보여주신 유유코의 압박분기... 정말 훌륭하였다. 리플레이를 잘보고 연습해서 저 압박법도 익혀서 나만의 것으로 변형해 써야겠다. 탄막을 미리 깔아두고 상대가 어떻게 대응해 오는가에 따라 전부 분기가 갈려있는 상당히 고단수의 압박법이다.
라벨:
비상천칙,
유유코,
캐릭터연구,
훈수를 받은 플레이,
IRC넷플
2009년 9월 9일 수요일
IRC 짱깨님과의 한판승부... 맞수를 만나 즐거웠다.
IRC에도 나와 비슷한 레벨의 맞수가 있어 즐거운 게임을 할수 있었다.
레밀리아가 주력캐릭터이신것 같은데 그레이징 하면서 돌진하는 기술이 있었다니...
속도도 빨라서 주의해야 할 기술인것 같다.
그리고 맞수와 상대하면서 느낀거지만 제일 큰 나의 문제점은 가드부족이라는점 ㄱ-
확실히 다른 대전격투도 그렇게 느끼긴 했었다. 가드부족... 어떻게든 공격하려는데 정신이 없다보니
상대의 공격을 피하고 막아야 한다는 수비와 방어의 면에서 전혀 신경을 쓰지 않게 되버리는 것이다.
이러한 점은 강한 상대와 자꾸 싸워보면서 차츰 가드를 단단히 굳혀야 할 필요가 있는거라서 더욱 경험부족을 느낀다.
그런데 제어봉을 썼는데 로얄플레어가 나간것은... 버그? 아니면 날씨효과인건가...
일본 오프라인대회 동영상을 보고 또 한수 배우게 되었다.
제1전째 아야 vs 텐시
제2전째 유카리 vs 유유코
4명 모두 정상급 실력자들이다. 움직임을 보면 알수있다.
나는 아야와 유유코를 주시하면서 보고있었는데
아야는 일단 패스하고 오늘의 메인은 제2전째인 유카리 vs 유유코.
바로 얼마전에도 유카리 쓰는분과 대전을 해보았지만
유카리의 탄막과 타격을 혼합한 압박은 도저히 답이 보이지 않았다.
역시 고수들도 이러한 압박을 가해오면 피하기가 무척 어려운 모양이다.
구석에서 공격을 받고 다운된후 회피결계라고 해야하나. 제자리기상이 아닌
옆으로 이동후 기상할때도 역가드 상황이 되므로 무조건 이땐 막고봐야 한다는 것도 얼마전에 알게 되었지만, 고수들 역시 이럴땐 별 대책이 없나보다.
정말 놀라운건 찰나의 순간에 비상으로 압박을 피하거나 실개방황으로 역전국면을 만드는 기술 또한 대단히 놀라웠다. 상대가 저렇게 압박을 가해오면 어떻게 역전국면을 만드느냐 하는데서 정상급의 경지를 보게 되었다. 또한 무수의 꿈을 이용해 위기국면에서도 상대의 체력을 깍는 장면에서 역시 놀라움을 금할수 없었다. 대체 나는 얼마나 대인전 경험을 쌓아야 저런 경지에 이를수 있는것일까?
생각하면 생각할수록 나는 대인전 경험부족이 원인이라는 것밖에는 도달하는 결론이 없게 되는것 같다.
우선은 차근차근 상대가 압박을 가해올때 피하는 방법이라던지, 이쪽이 공격찬스를 얻게될때 놓치지 않는것부터 생각하는게 편할것 같다. 압박에 걸리지 않게 피하거나 그레이징 하는등의 수비행동은 역시 당연한 것이다. 이기는건 둘째치고 일단은 방어와 공격의 찬스를 놓치지 않는훈련부터 하는것이 먼저이고 이기는건 공격찬스를 얻었을때 대데미지를 주는것이 첫걸음인것 같기에 이기는건 일단 뒤로 미루는게 좋다고 본다. 서로 위기국면에 들어 서로 긴장상태에 빠졌을때의 전개는 아직 생각할 단계는 아니라고 본다. 이것도 어느정도 경지에 이르러야만 생각할수 있지 지금의 나로썬 공격과 방어 모두가 부족한 상황이다보니 차근차근 하나부터 해나가는게 올바른 순서라고 생각하기에...
일단 고수의 플레이를 많이 관전하고 싸워보는것이 배움의 첫걸음이란 생각이 점점 든다.
라벨:
비상천칙,
유유코,
일본 오프라인 대회,
캐릭터연구
2009년 9월 8일 화요일
[번역] 비상천칙 유유코 공략위키 - 압박편
원문: http://translate.google.co.kr/translate?hl=ko&sl=ja&tl=ko&u=http://wikiwiki.jp/yuyusama/%3F%25B8%25C7%25A4%25E1&anno=2
※ 한국ip는 차단하는지 안들어가지므로 억지로 들어가기 위해 구글번역기를 통해 원문출력으로 접근합니다.
A, 4A, 2A, 실개방황(421계 기본기), B, 6C등을 주로 압박을 가해, 위로 비상하거나 결계를 무용이나 J6A등으로 사냥하는것이 가장 주된것이 아닐까 하는 일례로써
A→B→C실개방황→4A×n(AA)→2A×n→DA(실개방황)…
AA→B→C실개방황→4A×n→2A×n→DA(실개방황)…
DA→C실개방황→4A×n→2A×n→DA(실개방황)…
이런 패턴으로, AA이후에 베기를 하려는 사람이 많기때문에, 두번째는 조금 사용할 기회가 적을지도 모른다.
2A - 6A - 6C - C실개방황 - 9HJ - 딜레이 J2A - 2A루프
딜레이를 거는 방법은 실개방황에서 6C사이의 0.2회복
2A or 5A - 6A - 6C - B호접몽의 춤 - 무수의 꿈 - 2A or 5A - B호접몽의 춤 - 무수의 꿈 - 2A or 5A - B호접몽의 춤 - 황천평판행로 - 베기 추격
스펠카드사용
2A - 6A - 6C - B호접몽의 춤 - 무수의 꿈 - 2A - B호접몽의 춤 - 무수의 꿈 - 2A - B호접몽의 춤 - 황천평판행로 - 베기 추격
스펠카드사용 하단계
5A - 6A - 6C - B호접몽의 춤 - 무수의 꿈 - 5A - B호접몽의 춤 - 무수의 꿈 - 5A - B호접몽의 춤 - 황천평판행로 - 베기 추격
스펠카드사용 중단계
이것들은 단지 하나의 일례로 다음은 해설이나 귀찮으므로 패스 ㄱ-
[번역] 비상천칙 유유코 공략위키 - 전술편
원문: http://translate.google.co.kr/translate?hl=ko&sl=ja&tl=ko&u=http://wikiwiki.jp/yuyusama/%3F%25C0%25EF%25CE%25AC&anno=2
※ 한국ip는 차단하는지 안들어가지므로 억지로 들어가기 위해 구글번역기를 통해 원문출력으로 접근합니다.
상대가 원거리에 있을경우
- 공격
이 경우 확산력이 있는 탄막을 전개해 자신에게 유리한 흐름이 되도록 만들 필요가 있다.
만약 이렇게 확산력있는 탄막을 전개해 대전의 흐름을 나에게로 넘어오게 하는데 성공할경우 취할수 있는 행동은 3가지
- 첫번째, 탄막의 뒤에서 상대에게 접근한다.
- 두번째, 자신의 뒤에 탄막을 깔아둔 상태로 상대에게 접근한다.
- 세번째, 탄막의 밀도를 높여 좀더 강력한 탄막이 되게 만든다.
그러나 지나치게 안전한 장소로부터 공격한 탄막은 다음의 행동으로 연결하기 어려운 경우가 많아, 다음을 의식한 탄막은 상대의 속사나 관통사격에 잡혀지거나 상쇄되어버리는 경우가 많다.
그러므로 어떻게 위험부담없이 효과적으로 탄막을 전개해야 하는지가 중요하다.
상대가 대응탄막을 구사해 탄막상쇄를 노리고 있는 경우, 빈틈을 노려 미생의 빛(未生の光)이나 봉접문의 창(鳳蝶紋の槍)으로 반격하면 상대의 탄막전개의 밀도를 줄여 견제할수도 있다.
- 스이카같은 캐릭터에게 탄막견제를 하려고 하면 6B가 좋다.
- 이쿠같은 캐릭터에게 탄막견제를 하려고 하면 6C가 좋다.
관통력이 있는 탄막은 적기 때문에 B탄막으로 방벽을 만들어두면 안전하게 탄막을 칠수 있지만, 상대가 먼저 공격하기 시작하고 있는 경우는 2B조차 늦을 가능성이 있다.
요점은 원거리에 있어도 상대의 움직임에서 눈을 떼면 안됀다는 것이다.
- 방어
B탄막은 대탄막 상쇄용으로 벽이 되므로 상대가 속도가 빠른 탄막을 걸어오는 경우는 미리 깔아두면 좋은 경우도 있다.
- 레이무가 몽상봉인을 가지고 있는 경우는 항상 남은영력에 주의해야한다.
- 파츄리 역시 로얄플레어를 가지고 있는 경우는 역시 항상 남은영력에 주의해야한다.
- 상대가 유유코라면 사출의 유아등(誘蛾灯)을 가지고 있는 경우에는, 고공에서 영력을 다 써버리거나 비상횟수를 다 써버리지 않도록 주의해야한다.
상대가 중거리에 있을경우
- 공격
애매한 거리이지만 될수있는한 원거리에서 탄막을 전개하고나서 들어가고싶은 거리
- 탄막을 깔아두지 않은 상태의 경우의 주된 선택사항은 각종 대쉬공격이나 원거리A, 3A, J6A, J2A, B, 2B, 2C, 6C정도밖에 없지만 그에 따른 위험부담도 있다.
- 공대지의 경우는 판정이 강한 J2A를 억지로 연결하면 강하지만 상대와 카드에 따라서는 강력한 반격을 받으므로 특히 조심해야한다.
- 앨리스가 상대인경우 탄막을 가드하고있는 상태도 아니면 일방적으로 불리한 전개로 흘러가게 되기 쉬우니 더 위험해지기 전에 얼른 그 상황으로부터 벗어나야한다.
- 이쿠가 상대인 경우 공중으로부터의 소매공격은 익숙해지지 않으면 뜻밖의 전개로 흘러가 역습을 당하기 쉽게되버린다. 탄막을 관통해 공격해오기도 하므로 요주의.
- 우츠호가 상대인 경우 공대지에서의 3A는 판정이 강하고 상쇄효과도 크다. 안이하게 뛰어들지 않는편이 좋을지도 모른다. 상대가 6B등을 두고있으면 더욱더 움직이기 곤란해진다.
- 방어
그레이즈의 움직임이 뛰어난 상대의 경우에는 탄막을 전개하고 있어도 주의가 필요하다. 레이무등의 DC를 시작으로한 수의 행동은 특히 더 조심해야한다. 가드하면 대개 이쪽이 유리하게된다.
상대가 근거리에 있을경우
- 공격
주로 데미지를 입힐수 있는 경우. 하지만 유유코는 움직임이 느린편이므고 어떤 포석도 없으므로 상대가 때려주세요 하고 맞아주는 경우는 없다. 원거리로 형성한 탄막이나 중거리로 가드시킨 탄막등의 포석이 필요하다.
- 압박은 위험부담이 없는 스펠카드도 사용해 상대의 가드를 무너뜨리는것이 이상적이다.
- 그레이즈사냥도 대개 이거리에서 이루어진다. 지대공이라면 대쉬관성을 가진 A(4A)나 2A로, 공중은 상대의 위치에 맞춘 공격을 넣어간다.
- 코마치가 공중에서부터 공격하는경우, 공중 가드불능판정의 3A에 특히 주의해야한다.
- 텐시가 공중에서부터 공격하는 경우, 역시 공중 가드불능판정의 3A에 특히 주의해야한다.
- 우츠호가 공중에서부터 공격하는 경우, 범위가 넓은 3A에 주의해야한다.
- 방어
반격기가 많은 유유코이지만, 역병풍(逆さ屏風)이외에는 전부 스펠카드이므로, 반격기로 사용하는 원하는 스펠카드가 없는 경우에서는 회피결계와 비상2A, 2B정도밖에 선택지가 없다. 물론 위험부담이 있는 행동이고, 빠른반격을 준비해둘 필요가 있다. 바로 이점이 유유코가 원거리로부터 탄막을 쳐와야 하는 것이 얼마나 중요한가에 대한 이유이기도 하다.
- 앨리스가 상대인 경우, DA에 무리하게 끼어들려고 하면 피해가 커지는 경우가 많다. 반격용의 카드나 기술이 없는경우에는 긴급회피점프나 결계에서 도망치는것이 무난하다. 다만 상대가 천창(千槍)을 사용할수 있는 경우는 서로 수가 읽혀버린다. DA뿐이라면 선택지도 별로 없기 때문에 당황하지 않도록.
- 유유코가 상대인 경우 구석에서 압박을 걸어오는 경우는, 상하에 타격을 배분하고 영력을 깍아버린다. 기본적으로 상하타격배분의 선택지는 타격, 결계, 점프로 약하고, 타격, 결계, 점프밟기의 선택은 가드에 약하기 때문에, 상대의 약점을 읽는것이 중요하다.
- 유카리가 상대인 경우, 타격과 탄막을 섞어서 구사해오는 압박을 걸어온다. 너무 길어지므로 전부 쓸순 없지만, 결계, HJ사냥의 선사와 압박을 억지로 계속하는 식신 "란"의 존재에 주의해야한다. 「至る処に青山あり」나 「물질과 반물질의 우주(物質と反物質の宇宙)」를 사용해오면 상대의 압박의 강도가 강해지게 된다.
- 텐시가 상대인 경우, 6B등의 요석에 의한 틈이적은 압박은 이번에도 건재하다. 천지프레스의 성능향상으로인해 타격선택지도 증가하고있다. 일정이상의 레벨의 텐시가 상대인경우, 회피결계를 완벽하게 구사하지 않으면 데미지없이 벗어나는것은 불가능하다.
[비상천칙] 나에게 부족한건 비상?
얼마전에 열린 일본의 온라인 대회의 동영상중 결승전이다.
나는 그동안 너무 KOF식으로 비상천/칙을 해왔던 모양이다.
거의 대부분 비상을 사용해 도망가거나 견제를 하고있다.
지상에서 너무 해결을 보려고 했던 탓인지도 모른다.
그 결과 견제와 압박에 약한것일지도... 가드부족은 이것과는 별개지만...
유유코는 비상이 뛰어나서 상대보다 높게 점프해 C탄으로 견제를 하고있다.
지상에서 C탄을 깔면 점프하면 그만이지만 공중에서 C탄을 날리면 호밍성능때문에 그레이즈를 할수밖에 없으므로 이때 타격기로 잡는 연습을 하면 된다. 이때는 콤보공격으로 더욱 많은 데미지를 노려가야겠지...
다른 사람의 플레이를 보고 배우는건 매우 중요하지만 유유코는 쓰는사람도 적어서 좀 힘든지도 모른다.
2009년 9월 7일 월요일
[비상천칙 v1.03] IRC 메타트론님과의 대전
내가 1p, 메타트론님이 2p
허락도 없이 올리긴 했지만 뭐 거의 이기신 플레이니까 별 상관 없을지도 모르겠다;;
맨 마지막 중국전에선 엄청난 데미지에 충격!
다른사람의 대전리플레이를 보는것은 매우 중요하긴 한데
유유코는 특히 쓰는사람이 적어서 힘든지도 모르겠다.
그런데 가드와 견제, 압박부족은 아직 경험이 부족함을 뜻하는 것일까?
2009년 8월 30일 일요일
[번역] 비상천칙 유유코 공략wiki 콤보카테고리 번역
※ 동영상에는 제가 구사 가능한 선에서 뽑아서 만들어 봤습니다. 즉, 초심자용 콤보집
AAA>2B> B胡蝶夢の舞(호접몽의 춤)
데미지 2522 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 가능 / C胡蝶夢の舞으로 데미지증가.
AAA>6A> B胡蝶夢の舞(호접몽의 춤)
데미지 2756 / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 가능 / C胡蝶夢の舞으로 데미지증가. 6A연결이 어려움
AA> 无寿の夢(무수의 꿈) >AAA
데미지 2193+α / 영력소비 0 / 구석전용 / 마방진 가능 /
AAA> 鳳蝶紋の死槍(봉접문의 사창)
데미지 3700~3900 / 영력소비 0 / 구석전용 / 마방진 가능 / 6A등을 끼워넣으면 데미지다운
A시동
A>6A> B未生の光(미생의 빛) > 无寿の夢(무수의 꿈)
데미지 약2700+무수의 꿈 데미지 / 영력소비 1 / 화면중앙 / 마방진 가능 / 원거리A로도 시작할수 있지만 카운터히트에 주의
A>6A> B胡蝶夢の舞(호접몽의 춤) > 反魂蝶(반혼접)
데미지 약2500 / 영력소비 1 / 화면 중간에서 끝 / 마방진 불명
A>2B> 悉皆彷徨(실개방황) > センスオブチェリーブロッサム(센스 오브 체리블로섬)
데미지 3400이상 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 불명 / 요괴콘계
AA> 无寿国への約束手形(천국행 약속어음) >AAA> 故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 2730 / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 가능 / 고인의 선고는 최고속도로. 이쿠에겐 들어가지 않는다.
AA>2B>J2A>AA>2B>J2A>AA>2B>J2A>AA>2B> 胡蝶夢の舞(호접몽의 춤)
데미지 4965 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 가능 / 코마치 및 유유코 한정
AA>2B>6C> C悉皆彷徨(全段)(실개방황:전탄) >잠시 기다림>センスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스)
데미지 2500정도 / 영력소비 4? / 화면 가장자리 / 마방진 가능
AA>2B> Bセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) > 无寿の夢(무수의 꿈)
데미지 2100이상+무수의 꿈 데미지 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 불명
AA>2B> (딜레이)Bセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >DA> 故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 2634 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 가능
AA>2B>2C>66(44)>J2A>AAA (AA> 无寿の夢(무수의 꿈) or 无寿国への約束手形(천국행 약속어음) )
데미지 약3600 (3300+무수의 꿈 데미지) / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 밀착한정 (이쿠, 코마치, 레이센, 아야, 중국, 사나에, 레이무, 사쿠야, 유유코), 밀착은 아니고 조금 떨어진 한정 (텐시, 우츠호, 마리사, 앨리스), 이외에 포함되지 않는 캐릭터는 전부 들어가지 않음
AAA>A> 故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 2738 / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 가능 / 강제다운
AAA>6A>5C(1)> 故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 2883 or 2897 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 가능 / 강제다운. 6A, 5C, 고인의 선고는 최고속입력
AAA>6A>6C> 故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 2836 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 가능 / 강제다운
AAA>DA> B死還の大地(사환의 대지) >JA>J8A
데미지 2800 / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 불명
AAA>6A> Bセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스)
데미지 2791 / 영력소비 1 / 구석 한정 / 마방진 가능
AAA> 逆さ屏風(역병풍)
데미지 2714 / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 불명
AAA> 逆さ屏風(역병풍) > 无寿の夢(무수의 꿈)
데미지 2888 + 무수의 꿈 데미지 / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 불명
AAA> 鳳蝶紋の死槍(봉접문의 사창)
데미지 ???? / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 가능
AAA>2A>3A> 故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 2995 / 영력소비 1 / 마방진 가능
AAA>JA>J6A> JB悉皆彷徨(실개방황)
데미지 2909 / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 불명
AAA>JA>J6A> JC悉皆彷徨(실개방황) >66>J2A
데미지 3132 / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 불가능
JA시동
JA>J8A> JC悉皆彷徨(실개방황) >JA>J8A
데미지 2700 전후 / 영력소비 1
JA>J8A>6C> 未生の光(미생의 빛)
데미지 2300~2400 / 영력소비 2
JA>J8A>6C>JA>J8A
데미지 약2700 / 영력소비 1
2A시동
2A>6A> 故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 2000 / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 가능 / 강제다운
2A>3A> 无寿の夢(무수의 꿈) or 无寿国への約束手形(천국행 약속어음)
데미지 그때그때다름 / 영력소비 0 / 마방진 불명 / 스와코, 이쿠, 중국, 앨리스, 마리사, 파츄리 빼고 전부 가능
2A>6A> 未生の光(미생의 빛)
데미지 2391 / 영력소비 1 / 화면 중앙 / 마방진 불가능
2A>6A>2B>6C>9HJ>JA>J8A
데미지 약2400 / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 가능
J2A시동
J2A>AAA>B故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 약3600 / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 가능 / 고인의 선고가 들어가지 않더라도 A로 연결시에 낮게 타격하면 상대가 회피결계를 할때 고인의 선고가 연결된다.
(J2A)>AAA>6A> B故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 약3200 / 영력소비 1 / 구석보다 조금 앞 / 마방진 가능
J2A>A>6A>6C>J2A
데미지 3248 / 영력소비 1 / 마방진 불가능 / 6A로 벽에 바운드해서 6C가 3Hit할 경우에만 J2A가 연결가능
J2A>A>6A>6C> 无寿の夢(무수의 꿈)
데미지 2965 + 무수의 꿈 데미지 / 영력소비 1 / 마방진 가능 / 6A로 벽에 바운드해서 6C가 3Hit할 경우에만 무수의 꿈이 연결가능
J2A>A>6A> 无寿の夢(무수의 꿈)
데미지 2734 + 무수의 꿈 데미지 / 영력소비 0 / 마방진 가능 / 6A로 벽에 바운드해야만 무수의 꿈이 연결 가능
J2A>J6C> C悉皆彷徨(실개방황)(LV1이상) >JA>J8A>J6C
데미지 약2700 / 영력소비 3 / 화면 중앙 / 마방진 가능
DC카운터히트로 시동
DC카운터히트> 風蝶紋の槍(봉접문의 창)
데미지 2000정도 / 영력소비 1 / 마방진 불가능 / 중앙에서라면 이것밖에 없다.
DC카운터히트> Bセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >JA>J2A>6C
데미지 3036 / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 불명
DC카운터히트>JA>J2A>6C> B未生の光(미생의 빛)
데미지 3011 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 불명
DC카운터히트>A>6A>6C> Bセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스)
데미지 2830 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 불명
DC카운터히트>A>6A>6C> 故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 2857 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 가능
DC카운터히트>DA>2A> 故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 2603 / 영력소비 1 / 구석밀착 한정 / 마방진 가능 / 2A를 빼면 2296
DC카운터히트>원거리A>6A> 故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 2858 / 영력소비 1 / 구석한정 / 마방진 가능
DC카운터히트>6A>AA> 无寿の夢(무수의 꿈)
데미지 2688 + 무수의 꿈 데미지 / 영력소비 0 / 구석한정 / 마방진 불명
DC카운터히트>JA>J2A>J6C> C悉皆彷徨(실개방황) >JA>J8A
데미지 3334 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 불명
카운터6A시동
카운터6A> Bセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >6A
데미지 2171 / 영력소비 1 / 구석한정 / 마방진 가능
センスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) 시동
Bセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >낮은A> B故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 2141 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 가능
Bセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >DA> 无寿の夢(무수의 꿈)
데미지 1644 + 무수의 꿈 데미지 / 영력소비 1 / 지상 어디서나 가능 / 마방진 가능
Bセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >DA> 風蝶紋の槍(봉접문의 창) > 无寿の夢(무수의 꿈)
데미지 약 2000 + 무수의 꿈 데미지 / 영력소비 1 / 마방진 불명
Bセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >黄泉平坂行路(황천평판행로)
데미지 2061 or 2169 / 영력소비 1 / 마방진 불가능
Bセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >无寿の夢(무수의 꿈)
데미지 1379 or 1488+α / 영력소비 1 / 마방진 가능
B or Cセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >反魂蝶(반혼접)
데미지 2300이상 / 영력소비 1 / 마방진 불가능
B or Cセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >鳳蝶紋の死槍(봉접문의 사창)
데미지 2800~3400 / 영력소비 1 / 마방진 가능 / 구석에서 밀착하면 연결되지 않는다.
B or Cセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >幻想郷の黄泉還り(환상향의 황천환)
데미지 3800이상 / 영력소비 1 / 구석한정 / 마방진 불가능
B or Cセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >낮은A> B故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 2500~2600 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 가능
B or Cセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >JA>J6A
데미지 2508 / 영력소비 1 / 화면 중앙에서 구석사이 / 마방진 불가능
B or Cセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >Bセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >JA>J2A>6C
데미지 3370 or 3506 / 영력소비 3 / 화면 가장자리 / 마방진 불명
B or Cセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >Bセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) >JA>J6A
데미지 3049 or 3187 / 영력소비 2 / 구석한정 / 마방진 가능
B or Cセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) 카운터히트 >センスオブチェリーブロッサム(센스 오브 체리블로섬)
데미지 4596 or 4730 / 영력소비 1 / 화면 가장자리 / 마방진 불가능
B or Cセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) 카운터히트 >反魂蝶(반혼접)
데미지 2400이상 / 영력소비 1 / 마방진 불가능 / 구석일수록 데미지 증가
B or Cセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) 카운터히트 >死出の誘蛾灯(사출의 유아등)
데미지 3110 or 3252 / 영력소비 1 / 마방진 가능
B or Cセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) 카운터히트 >鳳蝶紋の死槍(봉접문의 사창)
데미지 4000~4600 / 영력소비 1 / 구석에 밀착하면 연결되지 않는다.
B or Cセンスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) 카운터히트 >幻想郷の黄泉還り(환상향의 황천환)
데미지 4300~5100 / 영력소비 1 / 중앙에서 구석사이 / 마방진 불가능
장마(梅雨)한정
대공DA로 시동>2A*3>5A>DA에서 파생. 이하루프
2A>3A>6C> C悉皆彷徨(실개방황) >HJC즉시 J6A
데미지 2510 / 영력소비 2 / 화면중앙에서 끝사이 / 마방진 불명 / 두번째루프부터는 C실개방황에서 마법진이 나와버린다.
2A>3A>6C> C悉皆彷徨(실개방황) >JA>J8A
데미지 2645 / 영력소비 2 / 화면 가장자리 / 마방진 불명 / 두번째루프부터는 C실개방황에서 마법진이 나와버린다.
AAA>6A>JA>J8A
데미지 3070 / 영력소비 0 / 구석한정 / 마방진 불명
センスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) 카운터히트 >J2A>A>6A>6C> 无寿の夢(무수의 꿈)
데미지 3482(3330) / 영력소비 3 / 화면중앙 / 마방진 불명
センスオブエレガンス(센스 오브 엘레강스) 카운터히트 >J2A>A>6A>6C> 故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 3651(3500) / 영력소비 3 / 화면중앙 / 마방진 가능
DA(공중히트)>DA>2Ax3>6A>B故人のお届け物(고인의 선고) or B胡蝶夢の舞(호접몽의 춤)
데미지 약2800 / 영력소비 2 / 화면중앙에서 구석사이 / 마방진 불명
DA(공중히트)>2Ax4>6A> B故人のお届け物(고인의 선고)
데미지 약3000 / 영력소비 1 / 구석밀착 한정 / 마방진 가능
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